
우리는 객체지향 프로그래밍을 기반으로 협업과 오픈소스 라이브러리 개발에서 발생하는 여러 문제를 사전에 미리 해결하기 위해 여러 디자인 패턴들을 사용합니다. 이들의 주요 목적은 코드의 구조를 체계적으로 분리하여 개발, 유지보수, 테스트를 용이하게 하는 것입니다. 사실 이러한 사실들을 거의 대부분의 개발자가 인지하고 있을 것입니다, 하지만 해당 글에서는 이러한 패턴들을 사용했을 때 기존 코드와의 차이점, 대비되는 여러 예시들 그리고 여러 장점, 단점들을 자세히 살펴볼 예정입니다. 해당 글은 GoF의 생성 패턴(Creational Pattern)을 다룹니다. 싱글톤 (Singleton)어떠한 클래스의 인스턴스를 전역적으로 관리하기 위해서 널리 사용되는 디자인 패턴 중 하나입니다, 이 패턴을 사용하면 클래스의 ..

객체지향 언어를 사용하여 개발을 수행할 때, 객체들을 어떻게 조합하고 구성하느냐에 따라 내부 보수성, 가독성 및 성능이 크게 달라질 수 있다는 점은 대부분의 개발자가 잘 알고 있을 것입니다. 그러나 이러한 사실을 알고 있더라도, 입문자가 객체지향 언어를 완전히 활용하기란 쉽지 않을 수 있습니다. 따라서 이 글에서는 입문자들이 객체지향 문법을 쉽게 공부할 수 있도록 돕기 위해 몇 가지 예시를 통해 객체지향 프로그래밍의 기본 개념을 풀어보려고 합니다. 유전 그리고 부모 클래스부모 클래스(parent class 또는 super class)는 특성을 물려받기 위해 상속한 클래스를 지칭합니다, 예시로 사람의 경우 공통된 특성 그리고 물려받은 특성은 동물 또는 생물체와 같습니다. 입문자의 경우, 클래스의 원리를 이..
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